根據索尼集團公司(下稱:索尼)方面的公開信息,其2024財年第二季度(2024年7月1日——2024年9月30日)業績相比去年同期實現增長,特別是營業利潤增長顯著。在這樣的背景下,近一年多來把強化娛樂業務作為在中國發展方向之一的索尼中國,又有哪些動作、變化和表現呢?
(圖:索尼集團2024財年第二季度經營業績)
從公開信息看,索尼當季尤其是游戲及網絡服務、音樂、影像及傳感解決方案等業務均取得了大幅的增長,主要得益于游戲主機硬件利潤率的提高、非第一方游戲軟件銷售增長;在錄制音樂、現場活動和音樂發行的銷售增加;用于移動產品的圖像傳感器的銷售增加和匯率的積極影響等等。
(圖:索尼集團2024財年第二季度分業務發展情況)
具體分業務來看:
游戲及網絡服務業務(G&NS)增長主要得益于包括附加內容在內的非第一方游戲軟件銷售;主要由PlayStation Plus訂閱增加帶來的網絡服務銷售增長;游戲主機硬件利潤率的提升;匯率的積極影響等。
音樂業務(Music)增長主要得益于錄制音樂的商品及演出的收入增長;流媒體付費訂閱服務帶來的錄制音樂及音樂發行的收入增長;因eplus合并產生的重新計量收益和匯率的積極影響等。
影視業務(Pictures)方面,盡管Crunchyroll的付費訂閱收入實現了增長,且收購阿拉莫影城為業務帶來了一定的積極影響,但受制于電視劇制作交付量減少,以及Media Networks在印度業務中節目制作與營銷成本較高等因素,該業務板塊依然受到一定的影響。
娛樂、技術及服務業務(ET&S)增長主要得益于匯率的積極影響和運營成本的降低。
影像及傳感解決方案業務(I&SS)增長主要受益于移動產品的圖像傳感器的銷售收入增加、推出新款移動產品的圖像傳感器并量產的成本降低和匯率的積極影響,抵消了制造成本和折舊和攤銷費增加的影響。
金融服務業務(Financial Services)在銷售收入有所下降的同時,營業利潤同比大漲319%,與市場波動凈損益改善和利率波動的積極影響有關。
除了金融服務,上述業務在中國市場基本都有落地,基本可以歸納為三大類:內容創作類或者說創意娛樂內容及服務、半導體類、消費電子。
“娛樂”成為了三類業務發展的線索,索尼中國近一年多來在中國不斷進行娛樂業務的全新布局,包括對國內互聯網和移動互聯網生態圈的融入。
比如,今年的Sony Expo索尼魅力賞,就第一次“走出了索尼”,整體登陸作為國內幾大漫展之一、搶票難度超過人氣演唱會的BW(BilibiliWorld)。這個舉動,正處在索尼2024財年第二季度。
當然,這只是形式,以娛樂為線索,索尼中國將“可持續”作為在華發展的一個主題,娛樂、科技、創意、可持續、無障礙、感動等等,貫穿了索尼中國近一年多來的發展,主要表現在四個維度,分別是: